Pageflip, pisga-te e jogo do pop.
Na web
No desenvolvimento do portal zippy.pt tive o prazer de dar o meu contributo desenvolvendo dois jogos e um catálogo electrónico.
Jogo Pisga-te
“Neste jogo tens de ser capaz de reagir com toda a atenção e velocidade. Não podes ser atingido pelas bolas que aparecem de todo os lados. Quanto mais tempo passar sem que te acertem, mais à frente ficarás na tabela dos resultados. Estás pronto? Pisga-te!”
Tecnicamente o desafio principal aconteceu quando nos primeiros testes o processamento aumentava progressivamente com a adição de novos elementos (as bolas e estrelas). O problema deste aumento de processamento foi identificado, era o método usado para o teste de colisões entre os objectos.
O flash player tem diversas formas para manipulação de colisões, entre elas existem os métodos mais vulgares como o hitTest e hitTestPoint da classe DisplayObject. Como são os mais usuais e directos, foram estes a primeira opção.
(DisplayObject: A classe base de qualquer objecto que possa ser exibido, trata de desde as funções mais básicas como o posicionamento x,y a outras avançadas)
Estes métodos começam a falhar quando precisamos do seu uso em grande escala, no caso deste jogo desta forma era efectuada uma verificação por cada objecto a cada instante de movimento da personagem principal.
No entanto, o flash player contêm outra forma de fazer os testes de colisão usando a class BitmapData. Agrupando os diferentes tipos de objectos (bolas, estrelas de crescimento, estrelas de encolhimento, estrelas de slowmotion), transformado-os num object bitmap, reduziu-se os testes de colisão a apenas 5 (um por cada tipo de objecto e um outro para ver a proximidade que afecta a expressão facial da personagem) independentemente do numero de objectos.
(BitmapData: A classe BitmapData permite trabalhar com os dados (pixeis) de um objeto Bitmap.
Jogo do Pop
“Neste jogo vais pôr à prova a tua rapidez e pontaria. Quantos pops irás fazer? É esse o desafio que temos para ti. Entra num espaço onde tens de acertar nas figuras que tentam passar por ti. És tu sozinho contra uma multidão colorida e traquina!”
Quando uma figura é clicada esta desaparece e as figuras próximas são repelidas para longe inversamente à sua proximidade e com o mesmo ângulo a que se encontram da figura clicada. Este pormenor foi resolvido usando distâncias e as funções matemáticas coseno e seno, que aliás, são correntemente usadas em programação interactiva.
Catálogo
Esta aplicação consiste em usar documentos digitais e aplicar o efeito de folhear como se fossem documentos físicos.
SEMMAIS é o nome que utilizo para apresentar o meu trabalho.